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                      2018年中国游戏产业报告:奔驰宝马电子游艺平台供需差达27%

                      近日,数据公司MobData发布了《2018年中国游戏行业研究报告》,报告中显示,2018年全球游戏收入共1379亿美元,而仅中国游戏市场就占了28%,实现营收379亿美元。同时,它也指出,目前游戏行业的增量用户红利期已经结束,开始进入存量时代。

                      从21日中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会给出的《2018年中国游戏产业报告》中的内容显示,2018年中国的游戏市场收入和用户规模虽然仍然保持上涨趋势,但是速度已经明显放缓。这说明,依靠游戏玩家增加而是的游戏收入增长已经不再具有充分的可行性,游戏运营商更需要的是,是从游戏本身入手。

                      具体来看,根据MobData研究院给出的数据对比,2018年在游戏的品类细分市场,休闲棋牌的游戏供给量不足1%,而同时玩家的需求在所有类型游戏中的占比却达到6%。此外,在游戏题材细分市场上,奔驰宝马电子游艺平台的供给数量为9%,玩家需求占比却达到了36%,仅次于生活娱乐和动漫游戏,供需差更是高达27个百分点。

                      而从今年游戏行业上市企业的表现来看,经营奔驰宝马电子游艺平台业务的昆仑万维和天神娱乐,增速分别在40%和80%左右,远远高于游戏市场平均28.3%的增长速度。不过,受今年德州系奔驰宝马电子游艺平台禁运的影响,预计明年天神娱乐的发展态势会有所减缓。

                      不过,由于奔驰宝马电子游艺平台市场上玩家需求和游戏供给数量的不平衡,同时因版号问题导致能够正式上线运营的游戏数量有限,目前已经算是占据地方棋牌市场头部位置的昆仑万维,明年或许会迎来自身发展的另一个高峰。

                      奔驰宝马电子游艺平台市场的供需差距不仅是一次机遇,更是一个挑战。根据此前的数据显示,斗地主游戏在奔驰宝马电子游艺平台中的占比仍然很高,而在存量市场上,想要争夺游戏玩家,内容功能相近的同质化奔驰宝马电子游艺平台,竞争也会更加的激烈,在游戏的质量上,运营商更要花费心思,才能在竞争中取胜。

                      而早前在海南举办的2018年中国游戏产业年会上,主管部门发言人的讲话也表明了国家对于精品游戏和游戏品牌的高要求和高期望,在游戏精品化的道路上,奔驰宝马电子游艺平台任重而道远。